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卡牌到卡牌RPG后是RPG卡牌还是MMO后续

发布时间:2020-02-11 06:03:08 阅读: 来源:足浴盆厂家

上周,小编将部分业内人士2015年市场预测的观点汇总,做文《“卡牌”到”卡牌RPG”后 是“RPG卡牌”还是MMO?》探路,希望能有业内人士广泛参与进这个话题,一周过去了,收到许多回复,特将内容整理成文,分享给各位。

一、扭蛋机制成就了手游 卡牌核心会继承

在回复中,茶粉对“卡牌游戏为何会成”议论比较多,大致总结出来就是:卡牌游戏被视为一种独特的类型,难以理解。游戏类型的划分,是以玩法的不同而做区别,而卡牌游戏的核心其实在于扭蛋机制,扭蛋机制常常在我们日常的零售业会看见,商家做促销,产品搞活动等等,这和移动游戏行业很类似,这个体系本身跟具体游戏玩法的联系已经不大,我更倾向于将其视为一个适合移动用户消费心理和消费情境的商业模型。

也正是这种合适的商业模式运用在移动游戏里,才使得移动游戏爆发,也就是仿佛“一夜里”大家都会玩儿、在玩儿卡牌游戏了。这种合适易接受的商业方式打开了一扇门,掀起了一个高峰,而下一个高峰(或者说黑马)会诞生在哪里?下文会提及。

“卡牌+X的模式”是套用了扭蛋的商业模型。今天的各种新兴卡牌+X模式,玩法千变万化:塔防卡牌、问答型卡牌、RPG卡牌等等,与其说是卡牌游戏向其他类型借鉴玩法,不如说是各种类型的游戏开始采用了扭蛋机制化的商业体系。卡牌,只是为手游市场从粗放到细分这一阶段提供了一个优异的商业解决方案,扭蛋机制这一体系成为移动游戏的最佳盈利模式。

卡牌游戏是移动游戏界最好的商业化,和RPG一样,主要基于硬性的数值成长,收集+积累这两个最能赚钱杀时间的游戏要素,搭配上碎片化的移动平台,简直是天造地设之合,而且,设计良好的卡牌游戏,同时又能做到一定程度上的软性策略成长,所以一出就能成为压倒性的移动游戏盈利模式,绝不是凭空而来,未来在很长的时间内也依旧会是这个平台的主流产品。

所以,不管卡牌游戏将和什么游戏融合,是“卡牌+X”还是“X+卡牌”,扭蛋机制都是不会被轻易放掉的核心玩法。

二、从玩法上猜测下一个主流核心玩法

卡牌游戏后的下一个主流核心玩法是什么?MMO?ARPG?或者重叠?无法回答。不过单纯从玩法上看,还是能在市场轨迹寻到一丝端倪。

早期,国内移动游戏硬件环境限制大,不能使用太多的动画、音效、动作,技术方面也较简单,不能用太复杂的框架,更重要的是移动用户群体从一开始就没有非常确定的使用习惯,很难与传统的PC端游戏使用情境重复,所以国内移动游戏受到PC端的影响,不难理解,移动端的暴走是基于PC端玩法的长期不创新所致,长久以来的市场进化和移动端创新,逐渐形成了卡牌这一有别于预付费的主机游戏体系、特别适合移动游戏消费情境的盈利机制,也就是以无战斗或自动播报战斗为主的卡牌游戏,80%的市场营收都是卡牌游戏贡献的,榜单上也都是以此类游戏为主,直到今天仍没有减退的趋势。

但是从2014年初开始,市场上的卡牌游戏的玩法却开始了巨变的浪潮。这一年的《刀塔传奇》横空出世,自此开始雄踞畅销榜及全渠道最赚钱移动游戏两项宝座至今,这一卡牌+QTE+自动战斗的出现,对于之前玩自动战斗的旧式移动游戏用户来说冲击可想而知,自此之后,国内所有的黑马游戏里,基本都是卡牌+X的模式。

随着智能机普及,技术层面的提高,使用时间更长,更多更细致的用户需求才被挖掘和培养出来,这时候玩法类型的多样化是必然的,可以说,所谓移动游戏的未来,很大程度上可以在其他游戏的历史上获得启迪。因此,业内常有未来是ARPG时代,未来是社交游戏时代,未来是XXX时代的说法。这些话说了等于没说。随着市场基数的快速增长,蛋糕被持续做大,用户细分成香草型巧克力,炸鸡味奥利奥是大势所趋,你说什么都很难错,因为移动游戏历史虽短,但游戏行业历史却很长,过往的游戏类型划分比较成熟,甚至连某一类型游戏的目标受众都很容易预测出来,哪有某个类型的用户会凭空消失的道理,现在移动游戏最需要的,其实是能高度把握用户需求并转化硬件解决方案的开发团队,以及精准营销的人才。

回到问题本身,在移动游戏领域,在未来几乎可以肯定会有强大的黑马出现,甚至是现象级的:

1.移动平台的FPS游戏

2.干掉虚拟摇杆的动作类游戏

综上,卡牌+XXX模式最终都不会成为MMO,只是在玩法形式上的创新而已,MMO里面的扭蛋机制也是为了凸显盈利点,实现最大商业化。

三、RPG+卡牌是针尖化市场 缺少代表产品

从现在市面上的卡牌游戏可以看出,游戏中“卡牌“的表现形式被弱化,在游戏类型上越来越难区分它是卡牌游戏还是RPG?哪个占权重更高。

前面分析说到,设计良好的卡牌游戏,未来在很长的时间内也依旧会成为这个平台的主流,游戏类型成熟的游戏,要大成,就需要“针尖化”。这是这一市场的空白。保留卡牌扭蛋机制,增强交互模块(PVP)、人物3D化,战斗表现形势更绚丽的“RPG+卡牌”。

一来,它保留了中国玩家能接受的玩法,带有“运气”性质的商业模式也能支持游戏的付费,人物3D、战斗形势表现加强让玩家眼前一亮,提升游戏体验,交互模块的增强增加用户粘性和“仇恨“值,增强用户粘性和拉升付费。

二来,用户游戏习惯被培养起来后,针尖化、细分领域的产品才能大成。移动端,非传统端游、页游玩家多,他们需要一段时间去过度,加上移动端碎片化的时间,决定了这个市场上会有大批的非重度游戏玩家,所以将卡牌游戏核心玩法深华的针尖化游戏,有很大的潜在市场,就看谁能去中抓住这批用户。前提是,这类产品,肯定不会是抄袭产品,是创新产品。

至于这类玩家过度阶段的针尖化创新产品会是什么样子?这无解。只有等待,有市场空白,就会有填补空白的产品,谁先满足了这部分用户的口味,谁就是这个针尖化领域的黑马。

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