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孙大虎蜗牛年底推8款手游口碑远比刷榜重要

发布时间:2020-02-10 16:12:50 阅读: 来源:足浴盆厂家

2013chinajoy 专题>>

7月24日消息,2013年7月24日,第十一届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海浦东嘉里大酒店正式开幕。苏州蜗牛数字科技股份有限公司助理总裁兼移动事业负责人孙大虎出席了本届高峰论坛下午的议题,并带来了精彩的演讲。

苏州蜗牛数字科技股份有限公司助理总裁兼移动事业负责人孙大虎

孙大虎称,“2013年是手游年,但“疯潮”也代表着尸横遍野。蜗牛会在狂热的手游行业中去进行了一场慢态度思考。

国外有些手游产品已经达到月入千万美金的级别,而国内作品还没有达到这个水平。国外游戏有更扎实的设计功底和更丰富的版权、授权资源。中国在以上2点上的欠缺,使小团队很难有机会逆袭。

刷榜是无效的推广手段,因为用户即使一时因为排名下载了游戏,但如果品质不过关,玩家也不会付费。所以,口碑远比刷榜重要。

手游创作没有绝对的风向,跟风和山寨没有前途,跟随自己的想法比较重要。

2013年底,蜗牛将推出8款手游,玩法跨度非常大且极具颠覆性。在2014年,将上线2款跨平台运营的3DMMO手游。”

孙大虎致辞全文:

大家下午好,很高兴来到这里跟大家分享。本来是我们石总要来高峰论坛,但是不幸受伤了,其实我是创始人的朋友不是蜗牛的创始人。这个我要纠正一下。

首先我引用巴菲特的一句名言,我们也曾经有恐惧和贪婪,只不过在别人贪婪的时候,我们恐惧,在别人恐惧的时候我们贪婪。2013年是手游年,这一年整个游戏市场为之疯狂,就算是瞎子,也感受得到他的来势汹汹。在游戏圈里面,手游已经成为大家的主要话题。聊天群你如果不聊手游,甚至都有点不好意思跟大家去打招呼。

蜗牛作为一家成立已经13年的企业,其实我们已经看过太多市场的机会以及这样的风潮。从端游到页游到今天的手游,我们在看到光鲜的收入数据的背后,更多的其实是尸骨遍地,这可能和上午的嘉宾,包括刚才林先生发表的观点有点类似。我们只要做一个简单的除法就知道,今天一款游戏当面对仅仅是IOS上面几十万款的游戏应用或者APP应用的时候,你的成功几率,被送递到用户手机里面的概率有多少,你就知道其实这个市场虽然有很大机遇,但事实上竞争非常激烈。所以,我们需要在这样地疯狂市场下,去用一种慢态度进行思考。基于这样的思考,其实主要是因为蜗牛本身从名字上来说,就不是一个快的公司,也不善于在一个市场新兴爆发时作为快枪手去进行商业化的实现。我们往往面对一些新的市场机遇的时候,更习惯首先搞清楚这个市场到底什么情况,我们优势在那里,我们如何介入。这就是我们的一种慢态度。

首先分享一下目前市场说蜗牛观察到的一些事。

收入差距背后,我们游戏厂商之间到底有多少差距?最近我看了一些数据,大体情况就是我们发现在日本、欧美非常多的产品已经拿到六七千万的单品收入神话。中国什么时候我们的手游单品也能达到几千万美金这样的收入?而事实上,自从智能手机应用到我们生活中,很多游戏用户的习惯其实发生了一定改变,这主要基于什么呢?我们用户在体验游戏时时间更加碎片化了。我们总结这样的时间碎片化导致的结果,就是用户同步产生社交以及交互的需求,所以手机游戏更像一个单机游戏。

众所周知,在单机PC时代,统领这个行业的或者说霸占这个行业的百万级的大作基本都是日本和欧美的企业。这些企业在他们历来的发展中,已经积累了深厚的游戏设计功底包括丰富的IP资源。这就使得我们手游第一次爆发的时候,他们率先把握了这个市场机遇,切了这个市场最大的蛋糕。意识到这一点之后,作为我们国内企业,其实再看到机遇的时候,就应该把自己的心态调整好,从内功开始练起。所谓内功,就是应该从自己的单机基因开始培养,把基本功练好,包含世界观的设计、游戏关卡的设计,需要打造属于我们自己的游戏IP形象。

第二,我们经常会想,在中国会有小团队逆袭全球APP吗?有机会,但是在中国非常难。因为我们原有的设计功底的差异,我们没有办法去搏市场机遇。我们经常在想,目前市场其实缺少的不是手游产品,是好产品,或者说我们你的手游产品做出来以后,如何在众多的游戏产品中脱颖而出,去送达用户手中?同样我们发现,伴随着手游的风潮,我们很多英雄豪杰正从四面八方杀向手游行业,其中就包含了很多的刷榜公司。这些公司,一方面他们赚取行业利润,同时另一方面也在透支着这个行业的产品信用。我们希望有一个公平、健康的市场,因为如果没有这个,就不可能有逆袭神话孕育的土壤。

在这里,蜗牛发表这样的观点,并不是我们现在没有能力或者说没有资金去调动庞大的资金推广我们自己的产品。最近我们端游黑金 (微博)(音)就受到四大银行授信6亿人民币的推广费用。所以说蜗牛做这些事情,只是我们保有一种态度。我们只是觉得,在中国我们很多因为神话的背景,都太善于利用商业捷径谋取产业利益。李嘉诚靠什么起家?是靠商业和贸易。再看美国,比尔.盖茨、乔布斯这些人其实都靠的是产品创新。中国有一个一直以来存在的历史现象,就是会做产品的,不如会吆喝,会卖的。但是好在,手游市场有他独到的特点。今天任何畅销的产品,必须基于用户的口碑传播,光靠刷榜你是没有办法长期留在用户手机客户端的,用户也不会为此付费,除非你的产品真的是好。

今天我们呼吁这个市场公正,不是因为我们没有能力,只是因为我们蜗牛同样也是从非常微小起步,同样我们有梦想要坚持,我们蜗牛起步其实是从一个地下室,十几人开始起步的。所以我们尊重需一位有态度、有追求、敢于创新的游戏之星。在这个过程中我们必须坚信好游戏口碑的力量。在现实生活中,我们不能因为贪欲而放弃对爱情的梦想。当你相信一个真理的美好的时候,你会为之坚持,保持自我,自然而然他就会有一天来到你面前。

所以这就引来下一个话题。在这个疯狂的市场下,做自己其实最重要。所谓做自己,就是了解我是谁,我要扮演什么角色,我有什么特点,我想做什么样的产品。

首先谈一下我想做什么样的产品。关于创作态度方面,我个人观点是,手游创作其实没有绝对的风向,用心比用眼更重要。其实手游的创作,并不是因为你对数据研读而创作出来的,很多大小的团队,都是用心去做一个自己想要的游戏。在疯狂小鸟之前,没有人会想到小猪居然是小鸟与生俱来的天敌,这是非常穿越的。最近韩国有一款游戏,又引发了新一轮玩法。就是说这个市场上我们不要去跟风,山寨,因为你在跟风和山寨同时势必会有很多团队甚至大公司在与你较劲。即便你产品品质比他们精良,有什么理由你说服客户说不装原来的游戏,安装我们的游戏?当我们的中国市场全球地位提升时,海外厂商势必对中国市场引起重视,也就是说,当人家重视中国本地化的时候,这种差距会越来越小。所以,我们更应该用严谨态度,用心创造自己所喜欢的游戏。

手游的创作规则。我们认为,其实他就是不守规则。我其实没有办法用一个做自己喜欢的好游戏更恰当的理由去形容那些成功创作者当时设计游戏的初衷。

关于技术准备。谈这一点,这就关于我是谁的问题。目前手游领域有非常不错的2D和3D商业引擎,这些商业引擎帮助我们很多公司能实现自己的产品设计并推向市场。蜗牛在这个方面也会做一些尝试,只不过我们在这个过程中因为蜗牛天生是属于一种有点小叛逆的,创意上有一些乞奇思妙想,所以我们会先做引擎。进这个信市场,除了要判断这个市场,更要把原有的优势移植过来。

这个截图是来自我们蜗牛Flexi3D 引擎,今天没有带来更多的游戏视频是因为稍候我们还会有正式的移动引擎的发布会。蜗牛去做这样一个引擎,除了要实现自己的创新,更重要我们还有一个观点,我们认为,虽然手游改变了用户使用习惯和体验习惯,但是事实上所有用户使用时间和地点发生改变以后,原来对所有游戏的喜好类型,需求还是存在的。蜗牛觉得我们还是要发挥自己的核心竞争力,快速介入进去。

说到底,这一切只是为了更好表达我们对产品的创新和诉求。我举一个稍微远一点的例子,卡梅隆拍阿凡达花了八年时间,前面很多时间他在搭建自己的3D数字影棚,才使我们看到了如此美妙的潘多拉星球。所以在有些时候,发挥自己的核心优势,从底层去研发、实践,并不会使得我们的步子变慢。未来蜗牛还会有更多的跨界的实践,比如我们4月1号老总在微博上说,未来蜗牛会有自己的手机。我相信这并不是一个愚人节的玩笑。

简单分享一下未来蜗牛手游计划。其实蜗牛在手游市场也是学生,我们也需要实践,需要犯错。2013年底我们将推出八款手游,整个从玩法、类型上包括核心创意上,跨度都非常大。这其中可能未来大家都看到很多反传统甚至反常识的玩法创意,这是因为蜗牛基于对创新的鼓励,他就需要让我们团队进行适度冒险和犯错。而2014年我们Flexi引擎上线,我们会有两款3DMMO新作,会在PC端和手机端同时上线,让用户第一时间体验到来自蜗牛的产品。我们固然希望能获得市场的成功,但是我们更在意这些产品到底有没有真正传达我们蜗牛对产品的诉求、态度和我们的产品基因。因为只有基于这些核心竞争力的成功,才是自己的,才是可长久的。

最后我想总结一下。这个行业里面,其实坚持做自己,非常累。但是比起模仿别人来,你更有机会成为领导者,疯狂的市场下保持独立思考,这种慢态度让我们走得更远,做得更强

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